Adquisición forzada por debajo de la última valoración · Error fatal: Unit economics made cost-per-user unsustainable at 2012 data center and bandwidth prices
Evaluando solo el perfil de OnLive en su pico —sin conocer el desenlace— el modelo situó Unit economics como causa nº1. Es exactamente como murió.
Timeline de Eventos Clave
FOUNDING
Fundación de OnLive
DOWN ROUND
Ronda bajista o financiación puente
ACQUISITION ATTEMPT
Venta de emergencia: OnLive cesa operaciones
Full Analysis
Gratis · sin cuenta
Causa documentada
OnLive lanzó en 2010 como la primera plataforma de cloud gaming comercialmente disponible. Los usuarios podían transmitir juegos AAA al instante a cualquier dispositivo sin hardware de consola. Pero los unit economics eran devastadores: los costos del centro de datos por usuario activo superaban masivamente los ingresos por suscripción. En agosto de 2012, OnLive fue vendido en un fire-sale que borró a todos los inversores de capital.
Lección
“Ser el primero en llegar al mercado en una categoría que requiere madurez de infraestructura no es una ventaja competitiva: es una posición costosa de defender contra los competidores que llegan después de que la infraestructura madura.”
Anatomía del fracaso
Tipo de colapso
Fire Sale
📉 MEDIUM
Ciclo hype
technology trigger → trough of disillusionment
Tipo de moat
Technology + Data Center Infrastructure
Error fatal
Unit economics made cost-per-user unsustainable at 2012 data center and bandwidth prices
Preguntas frecuentes
¿Qué era OnLive?
La primera plataforma de cloud gaming comercial del mundo, lanzada en 2010: los usuarios podían transmitir juegos AAA a cualquier dispositivo sin consola.
¿Por qué falló OnLive?
Los costos del centro de datos por usuario superaban los ingresos por suscripción, y la mayoría de las conexiones a internet de EE.UU. no podían entregar la latencia necesaria.
¿Qué pasó con la tecnología de OnLive?
En una venta de emergencia en 2012, los activos fueron adquiridos por una nueva entidad. Sony adquirió las patentes de cloud gaming en 2015.