"OnLive inventó el gaming en la nube una década antes de que la infraestructura existiera para soportarlo."
$40M
RECAUDADO
—
EMPLEADOS
144
MESES
Fundada
2003
Cerrada
2015
País
USA
Sector
Gaming
Recaudó
40
Fundador/a
Steve Perlman
unit economicsFire Sale
// Error fatal: Unit economics made cost-per-user unsustainable at 2012 data center and bandwidth prices
¿Por Qué Fracasó OnLive?
OnLive lanzó en 2010 como la primera plataforma de cloud gaming comercialmente disponible. Los usuarios podían transmitir juegos AAA al instante a cualquier dispositivo sin hardware de consola. Pero los unit economics eran devastadores: los costos del centro de datos por usuario activo superaban masivamente los ingresos por suscripción. En agosto de 2012, OnLive fue vendido en un fire-sale que borró a todos los inversores de capital.
// Lección: Ser el primero en llegar al mercado en una categoría que requiere madurez de infraestructura no es una ventaja competitiva: es una posición costosa de defender contra los competidores que llegan después de que la infraestructura madura.
Técnicamente correcto, económicamente imposible. El fracaso de OnLive no fue el producto, fue la década.
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OnLive es el caso de libro de texto de llegar una década antes. La tecnología funcionaba, pero la infraestructura de internet de 2010 no podía entregar de manera confiable la latencia sub-80ms requerida para una buena experiencia de juego. Los costos de construir un centro de datos de juegos a precios de 2012 mientras se cobran tarifas de suscripción de consumidor crearon un problema matemático sin solución.
Preguntas Frecuentes
¿Qué era OnLive?
La primera plataforma de cloud gaming comercial del mundo, lanzada en 2010: los usuarios podían transmitir juegos AAA a cualquier dispositivo sin consola.
¿Por qué falló OnLive?
Los costos del centro de datos por usuario superaban los ingresos por suscripción, y la mayoría de las conexiones a internet de EE.UU. no podían entregar la latencia necesaria.
¿Qué pasó con la tecnología de OnLive?
En una venta de emergencia en 2012, los activos fueron adquiridos por una nueva entidad. Sony adquirió las patentes de cloud gaming en 2015.